|
 Sorry, this page is not available in english yet!
tree
Baumverhalten: Bei Zerst�rung wird automatisch ein entsprechender Sound abgespielt
aligntowater
Ausrichtung an der Wasseroberfl�che statt am Terrain. Diese Objekte sind somit immer �ber dem Wasser
buildingsite / buildingsite_water
Das Objekt wird als Baustelle (f�r's Wasser) genutzt, wenn man mit dem Hammer Geb�ude errichtet. Die beiden Verhalten d�rfen nur je einem Objekt zugewiesen werden
fountain
Aus dem Objekt spritzt Wasser
closekill
Das Objekt zerst�rt sich automatisch, sobald der Spieler in der N�he ist
closetrigger
Jede halbe Sekunde wird beim Objekt ein trigger-Event ausgel�st, sobald der Spieler in der N�he ist
plague_target
Das Objekt wird von Units mit einem plague-Verhalten "gegessen"
normal / animal
Eine einfache Landeinheit welche nur durch die Gegend l�uft
raptor / predator
Agressive Landeinheit welche den Spieler verfolgt und angreift, sobald er in Sichtweite gelangt
standandsnap
Die Einheit bleibt an dem Ort, an dem sie sich befindet. Sobald der Spieler sich in den Angriffsradius begibt, greift sie an
standandshoot
Die Einheit bleibt an dem Ort, an dem sie sich befindet. Sobald der Spieler sich in den Angriffsradius begibt, schie�t sie auf ihn
idle
Eine herumstehende Einheit bei welcher nur Idle Animationen abgespielt werden
idleturn
Wie idle, allerdings dreht diese Einheit sich zum Spieler wenn er im Angriffsradius ist (greift aber nicht an!)
monkey
Affen-Verhalten. �nhlich wie animal, nicht agressiv
shy
Eine scheue, nicht agressive Einheit, welche stets vor dem Spieler fl�chtet
plague
Eine Unit welche alle Objekte und Items mit "plague_target"-Verhalten isst
crab
Die Einheit verh�lt sich wie eine Krabbe, das heisst sie l�uft seitw�rts. Sie kann sich auf Land und im Wasser fortbewegen und ist nicht agressiv
amphibian
Die Einheit lebt sowohl an Land als auch im Wasser. Sie ist nicht aggressiv
fish
Ein Fisch. Nicht agressiv
circlingfish
Eine nicht agressive Einheit welche im Wasser lebt und immer nur im Kreis schwimmt
predatorfish
Diese Einheit ist agressiv und lebt im Wasser
deepseafish
Ein nicht agressiver Fisch welcher immer tief am Meeresboden schwimmt
bird / highbird / lowbird
V�gel. Nicht agressiv. Sie unterscheiden sich nur in ihrer Flugh�he
circlingbird
Ein nicht agressiver Vogel, welcher nur im Kreis fliegt
landskybird
Ein Vogel, welcher mit variabler H�he durch die Gegend fliegt und sich ab und zu auch auf den Boden setzt. Nicht agressiv
flyinginsect
Die Einheit fliegt dicht �ber dem Boden. Sie ist nicht aggressiv
vehicle
Ein Fahrzeug
watercraft
Ein Wasserfahrzeug. Man kann es kontrollieren und sich auf dem Wasser damit fortbewegen
aircraft
Ein Flugzeug. Steigt oder sinkt je nach Geschwindigkeit
ammo:id
Das Item wird zur Munition des Items, mit der angegebenen ID. Das angegebene Item muss daf�r nat�rlich das Behaviour einer Schusswaffe haben. Ein Item kann als Munition f�r mehrere Waffen fungieren. Hierf�r wird mehrmals ammo:XXX als Behaviour angegeben (als Trennzeichen kann eine Leerstelle oder ein Komma benutzt werden).
Items, die als Munition genutzt werden (oder ein spear bzw. selfthrow Verhalten haben), kann ein zus�tzliches Munitionsverhalten zugeteilt werden. Dieses muss immer an den Anfang des Behaviours, also vor das ammo:id (bzw. spear oder selfthrow), geschrieben werden:
notail - deaktiviert Effekte, welche durch weaponstate aktiviert wurden
rocket - Rakete (Feuerschweif und Explosion bei Kollision)
toxicrocket - Gift(gas)rakete (Feuerschweif und Giftwolke bei Kollision)
posion - Gift(gas)schweif
smoke - Rauchschweif
Bestimmte Munitionsverhalten sind auch zus�tzlich noch verstellbar. Sie beginnen mit einem a f�r "adjustable". Per Doppelpunkt k�nnen Farbe etc. festgelegt werden, m�ssen aber nicht.
asmoke:R,G,B,leuchten - einstellbarer Rauch. Mit R,G,B wird die Farbe festgelegt (0-255) und mit leuchten ob der Rauch leuchtet (1 ja, 0 nein)
asparkle:R,G,B,leuchten - einstellbare Glitzersternchen
asupersparkle:R,G,B,leuchten,Anzahl - viele einstellbare Glitzersternchen. Anzahl f�r die Sternchenmenge (Standard 3)
aresfade:R,G,B,leuchten,fade,resize - eine Partikelspur aus Projektilmodellen. fade f�r Ausblendegeschwindigkeit (Standard 0.15) und scale f�r Gr��en�nderung (Standard 0.2)
slingshot, bow, launcher, catapult
Das Item wird zu einer Schusswaffe. Die Munition wird mit ammo_id als Behaviour bei den Items welche als Munition fungieren sollen bestimmt. Eine Waffe kann so beliebig viele unterschiedliche Items als Munition verwenden. Der Unterschied zwischen diesen Behaviours liegt nur im Abschusssound bzw. -effekt
pistol
Ebenfalls eine Schusswaffe, jedoch mit dem unterschied, dass die Munition sofort einschl�gt und nicht sichtbar wird. Die Munition kann daher auch kein besonderes Verhalten haben
gun, machinegun
Wie pistol, spielt allerdings keinen Sound beim Abfeuern ab
spear, selfthrow, killthrow
Das Item ist zugleich Waffe und Munition. Es wird einfach selbst geworfen und fungiert dann als Projektil
throw
Das Item kann geworfen werden und anschlie�end wieder aufgesammelt werden. Beim Aufschlag wird ein on:drop-Event ausgel�st
blade, slowblade, fastblade
Das Item ist eine Nahkampfwaffe. Es ben�tigt keine Munition und kann somit beliebig oft verwendet werden
spade
Man kann mit dem Item graben. Dadurch kann man Items in Grab-Gebieten finden und on:dig Events ausl�sen. Es l�sst sich au�erdem als Nahkampfwaffe verwenden
fishingrod
Dasselbe wie Spade, nur eben f�r Fischerei-Gebiete und on:fish Events. Es l�sst sich ebenfalls als Nahkampfwaffe verwenden.
Wenn kein Fischerei-Gebiet oder Objekt mit on:fish-Event in der N�he ist, wird global on:fish_success oder on:fish_failure ausgef�hrt, abh�ngig davon, ob man am Wasser steht oder nicht.
net
Dasselbe wie Spade, nur ohne Gebiete und mit Ausl�sung von on:catch Events. Es l�sst sich ebenfalls als Nahkampfwaffe verwenden
hammer
Mit diesem Item kann man das Baumen� �ffnen um Baustellen anzulegen oder bei bestehenden Baustellen Items verbauen. Es kann auch als Nahkampfwaffe eingesetzt werden
map
Zeigt bei Benutzung die Karte an
watch
Zeigt bei Benutzung die genaue Spiel-Uhrzeit an
useenv
Wird das Item benutzt, wird automatisch die Umgebung benutzt (wie beim Dr�cken der Benutzen-Taste)
torch
Wenn sie in der Hand gehalten wird, erhellt sie die Umgebung (nicht unter Wasser)
plague_target
Das Item wird von Units mit einem plague-Verhalten "gegessen"
|