Stranded


Object Behaviours

tree

Baumverhalten: Bei Zerstörung wird automatisch ein entsprechender Sound abgespielt

aligntowater

Ausrichtung an der Wasseroberfläche statt am Terrain. Diese Objekte sind somit immer über dem Wasser

buildingsite / buildingsite_water

Das Objekt wird als Baustelle (für's Wasser) genutzt, wenn man mit dem Hammer Gebäude errichtet. Die beiden Verhalten dürfen nur je einem Objekt zugewiesen werden

fountain

Aus dem Objekt spritzt Wasser

closekill

Das Objekt zerstört sich automatisch, sobald der Spieler in der Nähe ist

closetrigger

Jede halbe Sekunde wird beim Objekt ein trigger-Event ausgelöst, sobald der Spieler in der Nähe ist

plague_target

Das Objekt wird von Units mit einem plague-Verhalten "gegessen"
Unit Behaviours

normal / animal

Eine einfache Landeinheit welche nur durch die Gegend läuft

raptor / predator

Agressive Landeinheit welche den Spieler verfolgt und angreift, sobald er in Sichtweite gelangt

standandsnap

Die Einheit bleibt an dem Ort, an dem sie sich befindet. Sobald der Spieler sich in den Angriffsradius begibt, greift sie an

standandshoot

Die Einheit bleibt an dem Ort, an dem sie sich befindet. Sobald der Spieler sich in den Angriffsradius begibt, schießt sie auf ihn

idle

Eine herumstehende Einheit bei welcher nur Idle Animationen abgespielt werden

idleturn

Wie idle, allerdings dreht diese Einheit sich zum Spieler wenn er im Angriffsradius ist (greift aber nicht an!)

monkey

Affen-Verhalten. Änhlich wie animal, nicht agressiv

shy

Eine scheue, nicht agressive Einheit, welche stets vor dem Spieler flüchtet

plague

Eine Unit welche alle Objekte und Items mit "plague_target"-Verhalten isst

crab

Die Einheit verhält sich wie eine Krabbe, das heisst sie läuft seitwärts. Sie kann sich auf Land und im Wasser fortbewegen und ist nicht agressiv

amphibian

Die Einheit lebt sowohl an Land als auch im Wasser. Sie ist nicht aggressiv

fish

Ein Fisch. Nicht agressiv

circlingfish

Eine nicht agressive Einheit welche im Wasser lebt und immer nur im Kreis schwimmt

predatorfish

Diese Einheit ist agressiv und lebt im Wasser

deepseafish

Ein nicht agressiver Fisch welcher immer tief am Meeresboden schwimmt

bird / highbird / lowbird

Vögel. Nicht agressiv. Sie unterscheiden sich nur in ihrer Flughöhe

circlingbird

Ein nicht agressiver Vogel, welcher nur im Kreis fliegt

landskybird

Ein Vogel, welcher mit variabler Höhe durch die Gegend fliegt und sich ab und zu auch auf den Boden setzt. Nicht agressiv

flyinginsect

Die Einheit fliegt dicht über dem Boden. Sie ist nicht aggressiv

vehicle

Ein Fahrzeug

watercraft

Ein Wasserfahrzeug. Man kann es kontrollieren und sich auf dem Wasser damit fortbewegen

aircraft

Ein Flugzeug. Steigt oder sinkt je nach Geschwindigkeit
Item Behaviours

ammo:id

Das Item wird zur Munition des Items, mit der angegebenen ID. Das angegebene Item muss dafür natürlich das Behaviour einer Schusswaffe haben. Ein Item kann als Munition für mehrere Waffen fungieren. Hierfür wird mehrmals ammo:XXX als Behaviour angegeben (als Trennzeichen kann eine Leerstelle oder ein Komma benutzt werden).
Items, die als Munition genutzt werden (oder ein spear bzw. selfthrow Verhalten haben), kann ein zusätzliches Munitionsverhalten zugeteilt werden. Dieses muss immer an den Anfang des Behaviours, also vor das ammo:id (bzw. spear oder selfthrow), geschrieben werden:

notail - deaktiviert Effekte, welche durch weaponstate aktiviert wurden
rocket - Rakete (Feuerschweif und Explosion bei Kollision)
toxicrocket - Gift(gas)rakete (Feuerschweif und Giftwolke bei Kollision)
posion - Gift(gas)schweif
smoke - Rauchschweif

Bestimmte Munitionsverhalten sind auch zusätzlich noch verstellbar. Sie beginnen mit einem a für "adjustable". Per Doppelpunkt können Farbe etc. festgelegt werden, müssen aber nicht.

asmoke:R,G,B,leuchten - einstellbarer Rauch. Mit R,G,B wird die Farbe festgelegt (0-255) und mit leuchten ob der Rauch leuchtet (1 ja, 0 nein)
asparkle:R,G,B,leuchten - einstellbare Glitzersternchen
asupersparkle:R,G,B,leuchten,Anzahl - viele einstellbare Glitzersternchen. Anzahl für die Sternchenmenge (Standard 3)
aresfade:R,G,B,leuchten,fade,resize - eine Partikelspur aus Projektilmodellen. fade für Ausblendegeschwindigkeit (Standard 0.15) und scale für Größenänderung (Standard 0.2)


slingshot, bow, launcher, catapult

Das Item wird zu einer Schusswaffe. Die Munition wird mit ammo_id als Behaviour bei den Items welche als Munition fungieren sollen bestimmt. Eine Waffe kann so beliebig viele unterschiedliche Items als Munition verwenden. Der Unterschied zwischen diesen Behaviours liegt nur im Abschusssound bzw. -effekt

pistol

Ebenfalls eine Schusswaffe, jedoch mit dem unterschied, dass die Munition sofort einschlägt und nicht sichtbar wird. Die Munition kann daher auch kein besonderes Verhalten haben

gun, machinegun

Wie pistol, spielt allerdings keinen Sound beim Abfeuern ab

spear, selfthrow, killthrow

Das Item ist zugleich Waffe und Munition. Es wird einfach selbst geworfen und fungiert dann als Projektil

throw

Das Item kann geworfen werden und anschließend wieder aufgesammelt werden. Beim Aufschlag wird ein on:drop-Event ausgelöst

blade, slowblade, fastblade

Das Item ist eine Nahkampfwaffe. Es benötigt keine Munition und kann somit beliebig oft verwendet werden

spade

Man kann mit dem Item graben. Dadurch kann man Items in Grab-Gebieten finden und on:dig Events auslösen. Es lässt sich außerdem als Nahkampfwaffe verwenden

fishingrod

Dasselbe wie Spade, nur eben für Fischerei-Gebiete und on:fish Events. Es lässt sich ebenfalls als Nahkampfwaffe verwenden.
Wenn kein Fischerei-Gebiet oder Objekt mit on:fish-Event in der Nähe ist, wird global on:fish_success oder on:fish_failure ausgeführt, abhängig davon, ob man am Wasser steht oder nicht.

net

Dasselbe wie Spade, nur ohne Gebiete und mit Auslösung von on:catch Events. Es lässt sich ebenfalls als Nahkampfwaffe verwenden

hammer

Mit diesem Item kann man das Baumenü öffnen um Baustellen anzulegen oder bei bestehenden Baustellen Items verbauen. Es kann auch als Nahkampfwaffe eingesetzt werden

map

Zeigt bei Benutzung die Karte an

watch

Zeigt bei Benutzung die genaue Spiel-Uhrzeit an

useenv

Wird das Item benutzt, wird automatisch die Umgebung benutzt (wie beim Drücken der Benutzen-Taste)

torch

Wenn sie in der Hand gehalten wird, erhellt sie die Umgebung (nicht unter Wasser)

plague_target

Das Item wird von Units mit einem plague-Verhalten "gegessen"
Stranded I, Stranded II & Stranded III are games by Unreal Software 2003-2023 | Contact | Disclaimer