|
treeBaumverhalten: Bei Zerstörung wird automatisch ein entsprechender Sound abgespieltaligntowaterAusrichtung an der Wasseroberfläche statt am Terrain. Diese Objekte sind somit immer über dem Wasserbuildingsite / buildingsite_waterDas Objekt wird als Baustelle (für's Wasser) genutzt, wenn man mit dem Hammer Gebäude errichtet. Die beiden Verhalten dürfen nur je einem Objekt zugewiesen werdenfountainAus dem Objekt spritzt WasserclosekillDas Objekt zerstört sich automatisch, sobald der Spieler in der Nähe istclosetriggerJede halbe Sekunde wird beim Objekt ein trigger-Event ausgelöst, sobald der Spieler in der Nähe istplague_targetDas Objekt wird von Units mit einem plague-Verhalten "gegessen"
normal / animalEine einfache Landeinheit welche nur durch die Gegend läuftraptor / predatorAgressive Landeinheit welche den Spieler verfolgt und angreift, sobald er in Sichtweite gelangtstandandsnapDie Einheit bleibt an dem Ort, an dem sie sich befindet. Sobald der Spieler sich in den Angriffsradius begibt, greift sie anstandandshootDie Einheit bleibt an dem Ort, an dem sie sich befindet. Sobald der Spieler sich in den Angriffsradius begibt, schießt sie auf ihnidleEine herumstehende Einheit bei welcher nur Idle Animationen abgespielt werdenidleturnWie idle, allerdings dreht diese Einheit sich zum Spieler wenn er im Angriffsradius ist (greift aber nicht an!)monkeyAffen-Verhalten. Änhlich wie animal, nicht agressivshyEine scheue, nicht agressive Einheit, welche stets vor dem Spieler flüchtetplagueEine Unit welche alle Objekte und Items mit "plague_target"-Verhalten isstcrabDie Einheit verhält sich wie eine Krabbe, das heisst sie läuft seitwärts. Sie kann sich auf Land und im Wasser fortbewegen und ist nicht agressivamphibianDie Einheit lebt sowohl an Land als auch im Wasser. Sie ist nicht aggressivfishEin Fisch. Nicht agressivcirclingfishEine nicht agressive Einheit welche im Wasser lebt und immer nur im Kreis schwimmtpredatorfishDiese Einheit ist agressiv und lebt im WasserdeepseafishEin nicht agressiver Fisch welcher immer tief am Meeresboden schwimmtbird / highbird / lowbirdVögel. Nicht agressiv. Sie unterscheiden sich nur in ihrer FlughöhecirclingbirdEin nicht agressiver Vogel, welcher nur im Kreis fliegtlandskybirdEin Vogel, welcher mit variabler Höhe durch die Gegend fliegt und sich ab und zu auch auf den Boden setzt. Nicht agressivflyinginsectDie Einheit fliegt dicht über dem Boden. Sie ist nicht aggressivvehicleEin FahrzeugwatercraftEin Wasserfahrzeug. Man kann es kontrollieren und sich auf dem Wasser damit fortbewegenaircraftEin Flugzeug. Steigt oder sinkt je nach Geschwindigkeit
ammo:idDas Item wird zur Munition des Items, mit der angegebenen ID. Das angegebene Item muss dafür natürlich das Behaviour einer Schusswaffe haben. Ein Item kann als Munition für mehrere Waffen fungieren. Hierfür wird mehrmals ammo:XXX als Behaviour angegeben (als Trennzeichen kann eine Leerstelle oder ein Komma benutzt werden).Items, die als Munition genutzt werden (oder ein spear bzw. selfthrow Verhalten haben), kann ein zusätzliches Munitionsverhalten zugeteilt werden. Dieses muss immer an den Anfang des Behaviours, also vor das ammo:id (bzw. spear oder selfthrow), geschrieben werden: notail - deaktiviert Effekte, welche durch weaponstate aktiviert wurden rocket - Rakete (Feuerschweif und Explosion bei Kollision) toxicrocket - Gift(gas)rakete (Feuerschweif und Giftwolke bei Kollision) posion - Gift(gas)schweif smoke - Rauchschweif Bestimmte Munitionsverhalten sind auch zusätzlich noch verstellbar. Sie beginnen mit einem a für "adjustable". Per Doppelpunkt können Farbe etc. festgelegt werden, müssen aber nicht. asmoke:R,G,B,leuchten - einstellbarer Rauch. Mit R,G,B wird die Farbe festgelegt (0-255) und mit leuchten ob der Rauch leuchtet (1 ja, 0 nein) asparkle:R,G,B,leuchten - einstellbare Glitzersternchen asupersparkle:R,G,B,leuchten,Anzahl - viele einstellbare Glitzersternchen. Anzahl für die Sternchenmenge (Standard 3) aresfade:R,G,B,leuchten,fade,resize - eine Partikelspur aus Projektilmodellen. fade für Ausblendegeschwindigkeit (Standard 0.15) und scale für Größenänderung (Standard 0.2) slingshot, bow, launcher, catapultDas Item wird zu einer Schusswaffe. Die Munition wird mit ammo_id als Behaviour bei den Items welche als Munition fungieren sollen bestimmt. Eine Waffe kann so beliebig viele unterschiedliche Items als Munition verwenden. Der Unterschied zwischen diesen Behaviours liegt nur im Abschusssound bzw. -effektpistolEbenfalls eine Schusswaffe, jedoch mit dem unterschied, dass die Munition sofort einschlägt und nicht sichtbar wird. Die Munition kann daher auch kein besonderes Verhalten habengun, machinegunWie pistol, spielt allerdings keinen Sound beim Abfeuern abspear, selfthrow, killthrowDas Item ist zugleich Waffe und Munition. Es wird einfach selbst geworfen und fungiert dann als ProjektilthrowDas Item kann geworfen werden und anschließend wieder aufgesammelt werden. Beim Aufschlag wird ein on:drop-Event ausgelöstblade, slowblade, fastbladeDas Item ist eine Nahkampfwaffe. Es benötigt keine Munition und kann somit beliebig oft verwendet werdenspadeMan kann mit dem Item graben. Dadurch kann man Items in Grab-Gebieten finden und on:dig Events auslösen. Es lässt sich außerdem als Nahkampfwaffe verwendenfishingrodDasselbe wie Spade, nur eben für Fischerei-Gebiete und on:fish Events. Es lässt sich ebenfalls als Nahkampfwaffe verwenden.Wenn kein Fischerei-Gebiet oder Objekt mit on:fish-Event in der Nähe ist, wird global on:fish_success oder on:fish_failure ausgeführt, abhängig davon, ob man am Wasser steht oder nicht. netDasselbe wie Spade, nur ohne Gebiete und mit Auslösung von on:catch Events. Es lässt sich ebenfalls als Nahkampfwaffe verwendenhammerMit diesem Item kann man das Baumenü öffnen um Baustellen anzulegen oder bei bestehenden Baustellen Items verbauen. Es kann auch als Nahkampfwaffe eingesetzt werdenmapZeigt bei Benutzung die Karte anwatchZeigt bei Benutzung die genaue Spiel-Uhrzeit anuseenvWird das Item benutzt, wird automatisch die Umgebung benutzt (wie beim Drücken der Benutzen-Taste)torchWenn sie in der Hand gehalten wird, erhellt sie die Umgebung (nicht unter Wasser)plague_targetDas Item wird von Units mit einem plague-Verhalten "gegessen" |
||||||
Stranded I, Stranded II & Stranded III are games by Unreal Software 2003-2023 | Contact | Disclaimer
|